Драги осмаци, на овом месту добијаћете упутства, материјале, задатке и све остало намењено учењу информатике и рачунарства на даљину. Поздрав, наставник Дејан.

Довољно је да прочитате и да се подсетите…

Scratch

Променљиве

Шта је променљива?

Променљива (варијабла) је именована област меморије рачунара. Можемо да кажемо да је променљива попут именоване кутије у којој програм привремено чува податке са којима ради.

Како се креирају променљиве?

У групи наредби Подаци на почетку нема блокова (сл. а). Потребно је прво креирати променљиву кликом на дугме Направи променљиву.

Кликом на ово дугме отвара се дијалог за креирање нове променљиве.

Променљива може бити локална, само за скрипте придружене активном објекту (лику или позорници) или глобална.

Глобалне променљиве могу да користе сви објекти пројекта. Уписом имена променљиве и кликом на дугме У реду у палети блокова појављују се блокови за 4 наредбе и репортер са именом променљиве уз који стоји дугме за потврду (слика в).

Блокови који представљају променљиве називају се репортери зато што обавештавају колика је текућа вредност променљиве. Репортери се појављују у два облика и могу да се поставе само у отворе истог облика на блоковима наредби.

Репортери са заобљеним крајевима (елипсе) садрже бројеве или стрингове и могу да се поставе у блокове који имају заобљену белину.

Репортери шестоугаоног облика садрже логичке податке (тачно или нетачно) и могу да се поставе у блокове са одговарајућим отвором.

Неки репортерски блокови имају и поље за потврду. Ако се кликне на поље за потврду, на позорници се појављује монитор у коме се приказује текућа вредност променљиве. Монитор може да приказује вредности променљивих у више различитих формата приказаних на следећој слици.

Прелазак из једног у други формат постиже се двокликом на монитор. Формат са клизачем може се користити једино за променљиве које креира корисник. Десним кликом на клизач подешавају се минимална и максимална вредност.

Пример – Игра Лавиринт2

У пројекту Лавиринт задатак је да се лик Mouse 1 проведе кроз компликован лавиринт. Излаз из лавиринта налази се на врху позорнице, па је услов да се игра успешно заврши да координата у лика буде већа од 180. Лик се води диркама са стрелицама. Ако удари у неки од зидова лавиринта који су црне боје, одбија се од зида као (иде -3 корака).

Миш мора да избегава непријатеље: 2 отровне лоптице и духа лавиринта.

Лоптице се, као и миш, одбијају од зидова лавиринта, док дух може да пролази кроз зидове.  Миш на почетку има 100 јединица енергије која се сваким ударом о зид лавиринта смањује за 5, а додир непријатеља је још опаснији. Судар са лоптицом одузима 10 јединица енергије, а судар са духом 50. Игра се успешно завршава ако миш стигне до излаза из лавиринта, а неуспешно ако у лавиринту остане без енергије.

Понашање лоптице

Лоптица је на почетку игре сакривена. Појављује се после 1 до 5 секунди од почетка игре, Лоптица 1 на позицији (-120,0), а Лоптица 2 на (165,55). Док не додирне миша стално понавља следеће кретање: усмери се на случајан начин и иде по 3 корака док не додирне зид лавиринта; када додирне зид иде -3 корака и промени костим; кад додирне миша смањи му енергију за 10, сакрије се, чека 3 секунде и онда све поново.

Понашање духа

Дух је на почетку игре такође сакривен. Појављује се после 5 до 10 секунди. Све док не додирне миша клизи по 5 секунди до случајно изабране позиције у горњој половини лавиринта. Ако додирне миша одузима му 50 поена енергије, сакрива се и после чекања 5 до 10 секунди појављује се и понавља претходно описано кретање.

Scratch онлајн платформa: https://scratch.mit.edu/